Δάφνη Πολυκάρπου
Στη σημερινή κοινωνία, βλέπεις πολύ μικρά σε ηλικία παιδιά να γνωρίζουν όλες τις νέες τάσεις για τα βιντεοπαιχνίδια αλλά να έχει και το κάθε ένα τον δικό του προσωπικό υπολογιστή ή PlayStation.
Ο 22χρονος Στέφανος είναι το ιδανικό παράδειγμα αφού ασχολείται με τα ψηφιακά παιχνίδια από την ηλικία των 10, «στα 10 μου χρόνια ξεκίνησα να ασχολούμαι με τα βιντεοπαιχνίδια. Αφορμή ήταν όταν ο θείος μου έφερε στο σπίτι μου ένα laptop και έβαλε ένα παιχνίδι και παίζαμε όλη η οικογένεια. Μετά ο παπάς μου, μου αγόρασε ένα laptop και άρχισα να ασχολούμαι περισσότερο με τα βιντεοπαιχνίδια. Όταν βρέθηκα με ένα φίλο μου στο σπίτι του, τον είδα να παίζει κάποια συγκεκριμένα παιχνίδια. Έπαιξα μαζί του 2-3 φορές και μετά αποφάσισα να το κατεβάσω στο δικό μου.»
Ως ενήλικας πλέον ο Στέφανος μπορεί να διακρίνει τα θετικά και τα αρνητικά που αποκόμισε από τα ψηφιακά παιχνίδια, «υπήρχαν παιχνίδια που τα απολάμβανα όταν έπαιζα ενώ υπήρχαν παιχνίδια που μου προκαλούσαν νεύρα. Ο χρόνος που αφιέρωνα σε αυτά τα παιχνίδια ήταν υπερβολικός και δεν μου έμενε χρόνος να βγω με τους φίλους μου ή να ασχοληθώ με κάποιο hobby ή άθλημα ή να περάσω χρόνο με την οικογένεια μου. Ήξερα πως μου έπαιρναν πολύ χρόνο αλλά μου άρεσε και συνέχιζα να αφιερώνω τόσο πολύ χρόνο. Με κάποιους άλλους φίλους μου περνούσαμε χρόνο αλλά διαδικτυακά μέσω των παιχνιδιών. Αυτό όμως οδηγούσε στο να περνούμε ακόμη περισσότερες ώρες μπροστά από μία οθόνη ξενυχτώντας. Έτσι αυτό δεν με βοηθούσε στο σχολείο γιατί νύσταζα και δεν είχα όρεξη για διάβασμα.». Ακόμη, πρόσθεσε, «όταν ήμουν μικρός η επαφή που είχα με άτομα της ηλικίας μου διαδικτυακά με βοήθησε να δημιουργήσω πιο εύκολα φιλίες επειδή όχι μόνο είχαμε ήδη κοινά αλλά επειδή δεν τον έβλεπα από κοντά είχα περισσότερη αυτοπεποίθηση να του μιλήσω. Το ότι δεν τον έβλεπα από κοντά είχε και τα αρνητικά του αφού κάποιοι έβρισκαν την ευκαιρία να βρίζουν πιο εύκολα αφού βρίσκονταν πίσω από μία οθόνη χωρίς έλεγχο.»
22χρονος αλλά τα ψηφιακά παιχνίδια υπάρχουν ακόμη στη ζωή του, «ακόμη και στα 22 μου χρόνια αφιερώνω αρκετό χρόνο αλλά είναι από επιλογή. Έχοντας τελειώσει από τις υποχρεώσεις μου, αντί να βγω έξω να διασκεδάσω(bar, clubs) προτιμώ να μένω στο σπίτι να παίζω βιντεοπαιχνίδια είτε να πάω με φίλους σε internet καφέ, που αυτό είναι μία μορφή διασκέδασης για εμένα.»
Ένα είδος ψηφιακών παιχνιδιών, που μπορούν να παίξουν τόσο μικροί όσο και μεγάλοι, είναι τα σοβαρά παιχνίδια. Το 2002 έγινε η αρχή των σοβαρών παιχνιδιών. Τα serious games δεν έχουν πρωταρχικό σκοπό την ψυχαγωγία και τη διασκέδαση, αλλά όπως ανέφερε ο Στέφανος ως χρήστης αυτών, «προσπαθείς μέσα από αυτά τα παιχνίδια να ανταπεξέλθεις σε δύσκολες συνθήκες που άνθρωποι στην πραγματικότητα βιώνουν». Υπάρχουν σοβαρά παιχνίδια για την εκπαίδευση, την πολιτική, την περιβαλλοντική ευαισθητοποίηση κτλ. Μέσα από τέτοιου είδους παιχνίδια ευαισθητοποιείται ο χρήστης και μαθαίνει αλλά και ενημερώνεται για αληθινές καταστάσεις που συμβαίνουν γύρω του.
Ελάχιστα είναι τα άτομα και ιδιαίτερα όσο αφορά την εφηβική κοινωνία σήμερα, που δεν ασχολούνται είτε δεν ασχολήθηκαν έστω και μία στιγμή στη ζωή τους με ψηφιακά παιχνίδια. Με το παράδειγμα του Στέφανου μπορούμε να πούμε πως ήταν λάθος του γονέα που του αγόρασε τον υπολογιστή; Λόγω του ότι μετέπειτα το παιδί κατέληξε στο να έχει μία μορφή «εθιστικής» σχέσης με τον υπολογιστή; Αναμφίβολά όταν τα παιδιά περνούν υπερβολικές ώρες μπροστά από ένα υπολογιστή απομακρύνονται από τους φίλους, την οικογένεια αλλά μένουν πίσω και από το σχολείο. Ίσως οι γονείς θα έπρεπε να εφαρμόζουν κάποια όρια στους εφήβους για το χρόνο που αφιερώνουν στα ψηφιακά παιχνίδια αλλά, και όσον αφορά τα παιχνίδια τα οποία παίζουν. Έτσι, θα μπορεί να δημιουργηθεί μια ισορροπία στο χρόνο αλλά, και μια σωστή επιλογή στην ποιότητα του ψηφιακού παιχνιδιού.
Για τους γονείς όμως τα ψηφιακά παιχνίδια μπορεί να αποτελεί μία λύση αλλά και διέξοδο ώστε τα παιδιά τους να είναι ήσυχα και φρόνιμα στο δωμάτιο τους. Γνωρίζουν όμως ποιος είναι ο εαυτός που αποκαλύπτεται μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών;
Χωρίς αμφιβολία, μπορεί να βοηθήσει το παιδί να γίνει πιο κοινωνικός όπως στο παράδειγμα του Στέφανου αλλά και του Αντρέα(στο προηγούμενο άρθρο), οι οποίοι δημιούργησαν φιλίες μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών. Εντούτοις ,όπως ανέφερε ο Στέφανος, μπορεί κάποιος χρήστης να βρίσκει την ευκαιρία να βρίζει, δηλαδή τα ψηφιακά παιχνίδια να βγάζουν τον χειρότερο εαυτό κάποιου. Πως μπορεί να ελέγχεται αυτό;
Παλαιότερα όταν η τεχνολογία δεν ήταν τόσο εξελιγμένη τα παιδιά συναντιόνταν σε σπίτια ή στη γειτονιά και έπαιζαν ομαδικά παιχνίδια όπως ποδόσφαιρο, σχοινάκι κτλ. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας δεν μαζεύονται πλέον οι μικροί στη γειτονιά ή σε κάποιο άλλο χώρο , όπως συνήθιζαν, να παίξουν αλλά συναντιόνται σε διαδικτυακά στέκια που παίζουν, μιλούν κτλ. Υπάρχει μία εικονική επικοινωνία που πρέπει να γίνει αποδεκτή αλλά και ελεγχόμενη όταν τα παιδιά είναι ανήλικα. Η δημιουργία φιλιών διαδικτυακά μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών μπορεί να λειτουργήσει θετικά, δηλαδή ο χρήστης μπορεί να αναπτύξει τους ορίζοντες του. Ιδιαίτερα εάν είναι ενήλικας και το άτομο που δημιουργεί τη φιλία κατάγεται από άλλη χώρα. Σίγουρα όμως κρύβονται και πολλοί κίνδυνοι ειδικότερα για ανήλικα παιδιά εάν δεν γνωρίζουν πως να προφυλαχθούν.
Πράγματι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να πάρουν την μορφή διασκέδασης και ψυχαγωγίας για πολλούς ενήλικες. Για παράδειγμα, όπως κάποιος ανυπομονεί να βγει έξω με τους φίλους του να διασκεδάσει σε μπαρ ή κάποιο άλλο χώρο, έτσι και οι ενήλικοι χρήστες των ψηφιακών παιχνιδιών βρίσκουν την διασκέδαση είτε στον προσωπικό τους υπολογιστή είτε στο ίντερνετ καφέ. Αποτελεί μία νέα μορφή διασκέδασης που δεν είναι αρκετά γνωστή στην κοινωνία μας αλλά και ούτε αποδεκτή.
Τα σοβαρά ψηφιακά παιχνίδια δίνουν τη δυνατότητα στους χρήστες να αποκομίσουν ακριβείς γνώσεις για ένα θέμα και να δράσουν μέσα από το παιχνίδι . Άρα τα ψηφιακά παιχνίδια λειτουργούν ως μέσο διάδοσης πραγματικών καταστάσεων και έτσι βοηθούν τους χρήστες να αντιληφθούν τι συμβαίνει γύρω τους.
Καταληκτικά, τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν το κλειδί για την κοινωνική αλλαγή, αφού προάγεται ένας νέος τρόπος κοινωνικοποίησης, μία νέα μορφή διασκέδασης αλλά και μεταφέρονται σοβαρά μηνύματα μέσω των «serious games». Εάν όμως χρησιμοποιηθούν με τον σωστό τρόπο.
Comments